728x90
반응형

유튜브 링크 : youtu.be/Lx6c7bF6l2s

728x90

# 방송을 직접보면서, 요약한 내용이라 일부 틀린 내용이 있을 수도 있습니다.

# 아직 모르는 부분이 많아, 오류 또한 있을 수 있는 점, 유의 부탁드립니다. 

# 본 글에서 제공하는 투자정보는 투자에 대한 조언입니다.

네이버 / 카카오의 시총차이가 10조로 좁혀짐

 - 4/21 종가 기준 : 네이버 62.5조원, 카카오 52.3조원 -> 이익창출 능력은 네이버 = 카카오*1.8배 수준

 - 액면분할 이후 카카오의 시총은 한 때 58조원까지 갔음

 - 픽코마(카카오재팬) > 라인망가 제치고 일본 웹툰 시장 1위 탈환 (관련기사 링크 : www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=143419)

 

카카오재팬, 자체 콘텐츠 제작력 키운다 - 시사위크

시사위크=송가영 기자 카카오의 일본 자회사 카카오재팬이 자체 콘텐츠 제작력을 키워 경쟁력 확보에 나설 모양새다. 전세계 만화 시장 1위인 일본에서 안정적인 입지를 확보함과 동시에 글로

www.sisaweek.com

 - 카카오는 북미 쪽의 래디쉬/타파스미디어 지분투자 중 (완전 자회사화) 

 - 카카오 그룹*의 방향성 관련한 최신 기사 링크 : naver.me/GROFCoE0

 

액면분할 이후 주당 20만원 거뜬? 카카오, 호재 넘쳐나네

‘국민주’로 거듭난 카카오가 또 한 번 날아오를까. 지난 4월 15일 카카오가 액면분할 이후 첫 거래를 시작했다. 시작가는 주당 11만1600원으로, 지난 4월 9일 종가(55만8000원)에서 5분의 1로 낮아졌

n.news.naver.com

 - 일반적인 밸류에이션 기법으로, 카카오는 현재 고평가된 것은 맞다 -> 하지만 고수익, 주력 자회사들의 상장을 앞두고 있는 시점 -> 카카오뱅크 / 카카오페이 / 카카오모빌리티 / 카카오 엔터테인먼트(나스닥?)

ㅁ 김현용 수석연구원은 <네이버>를 현재시점에서는 더 좋게 봄 

 - 카카오의 자회사들이 전부 상장된 이후에, 카카오의 광고비즈니스 매출이 올라가지 않는 이상, 투자의 매력도 저하 -> 상장된 자회사를 사면 됨 -> 카카오 자체는 지주회사 성격으로 보여질 가능성도 있음 

 - 네이버는 카카오와 같은 이슈는 없음 -> 4개 부문으로 나뉘어져 있기 때문에(광고 1위, 쇼핑 1위, 금융 '21년 1위 전망, 콘텐츠+클라우드)

 - 카카오에 대한 접근성이 더 높은 이유는, 잘 보이기 때문! -> 소비자 가까이 있음 -> 현재에 대한 투자

 - 네이버의 경우에는, 스노우어플, 메타버스 제페토 등의 적자, 현재 메인스트림의 접근도 떨어짐 -> 미래에 대한 투자(10대) 주력

 -> 지금은, 네이버에 투자할 시점, 하지만 카카오/네이버는 비중의 차이가 있을 뿐, "롱 전략"으로 가야한다! 

 - 쇼핑, 간편결제 등 온라인 패넌트레이션이 낮은 편, 성장 가능성이 무궁무진하다

 -> 카카오의 자회사들이 전부 상장된 이후에, 현재 카카오의 50조원대의 시총을 정당화해줄 수 있는 시총을 만들어 낼 수 있을 것인가? 상장을 하면 당연히 지분이 희석될 것이고, 예로 엔터가 좋으면 카카오엔터를, 뱅킹이 좋으면 카카오뱅크를 사면 되는 것, 이러한 수급상의 변화를 이겨낼 수 있을 것인가? 

 - 카카오의 영업이익을 '21년 6,000억 전망, '22년 60% 성장해야 1조원 -> 이때 Forward로 50배 -> 지금 사는 것은 업사이드를 보고 사는데, 최소 20~30%는 볼텐데, 그것이 '22년에 가능하겠는가? 

 - 네이버의 PER는 40배 언더로, 카카오 대비 저평가 -> 하지만, 업사이드는 네이버가 좋아보임 

 - 카카오 뱅크의 시총은 30조 전망(한 때 40조까지도 언급), 카카오페이는 10~12조, 카카오엔터테인먼트는 20조, 카카오 모빌리티 7~8조라는 이야기가 나오는 시점에서, 실제 지분율을 보면 이러한 지분가치가 이미 많이 카카오 본주의 가치평가에 많이 반영되어 있음

 - 카카오 모빌리티가 7~8조원으로 평가되면, PSR로 13배 정도인데, 우버가 10배임(!)

 * 쿠팡도 공모가, 상장 초기에는 시총 100조원을 돌파했으나, 현재 40% 하락 

 - 단적인 예로, 카카오 엔터테인먼트의 예상 시총이 20조원이라고 하는데, '20년 영업이익 560억원, '21년 전망이 700억원.. PER 기준으로 300배를 받아야 설명 가능한 시총(!)

 - 카카오 엔터의 영업이익 구성을 보면, 40% 정도가 웹툰, 20% 정도가 국내 음원 유통, 나머지 30%가 K-pop, 드라마 등 -> 과연 이러한 사업구조를 가지고, 20조원대 시총이 설명이 가능한 순이익을 낼 수 있을 것인가? 

 - 역으로, 20조원대 시총을 만들기 위한 카카오의 무브는 무엇일까? 멜론과 카카오엔터테인먼트의 합병 (!) (관련기사 링크 : news.bizwatch.co.kr/article/mobile/2021/03/25/0031) -> 연매출 1.5조원 / 영업이익 1,600억원 회사가 탄생

 

멜론 '붙였다 떼는' 카카오…일타쌍피 '큰 그림'

카카오가 음악 서비스 멜론을 '붙였다 뗐다'하고 있어 배경에 관심이 모인다. 멜론을 독립시켜 엔터테인먼트 계열사와 합병, 몸집을 불려 기업공개(IPO)에 나설 것이란 분석이 나온다. 글로벌 음

news.bizwatch.co.kr

ㅁ 네이버는 ? 김현용 수석연구원 TOP PICK 

 - 올해, 1.4조원의 영업이익 전망 -> 근데 스노우(매출 100억원), 제페토(130억원) 등이 적자가 얼마인지는 알 수 없으나, 꽤 될 것! 

 -> 제페토의 매출이 130억원까지 올라온 것은 고무적인 일!, 로블록스의 4년전 매출이 500억원, 3년만에 1.1조원으로 성장, 시가총액은 50조원 ! 로블록스 대비 순이용자수는 6% 정도로, 현재 시가총액 2조원 정도로 평가 가능 

- 동남아/일본/대만 등에서의 "라인" 메신져의 지배력으로 쇼핑 사업 영위 가능 (3/1 해외 자회사들의 지분법 이익이 잡히는 중, 관련 기사 링크 : naver.me/xnKcvpIo)

 

네이버, 글로벌 커머스 플랫폼으로 성장 기대-미래에셋대우

[머니투데이 강민수 기자] 미래에셋대우는 26일 NAVER에 대해 다음 달부터 시작할 글로벌 커머스 플랫폼로 성장이 기대된다고 전망했다. 투자의견은 '매수', 목표주가는 49만원을 유지했다. 전일

n.news.naver.com

 

주) 카카오의 흐름을 좋게 보는 입장에서, 네이버와의 1:1 비교는 신선했습니다. 특히나, 현재에 집중한다는 카카오, 보다 미래에 투자하는 네이버라는 표현에서 아차! 하면서도, 흠... 하는 생각도 들기도 했고요. 흠! 이라는 느낌을 받은 것은, 네이버 못지 않게 카카오도 10대향 서비스에 신경을 쓰고 있다는 점입니다. 하단의 관련기사를 보시면, 카카오가 이베이 대신 지그재그 쇼핑플랫폼을 인수하신 것을 볼 수 있습니다. 20대 후반부터는 알지도 못하는 지그재그... 그래도 전체적인 맥락에서 신선하고, 자신감 넘치는 방송이었습니다.

- 관련기사 링크 : naver.me/G6DVdcQY

 

이베이 대신 지그재그 품은 카카오 “1020 잡아라”

카카오가 이베이 대신 패션 플랫폼 지그재그를 품은 배경에 관심이 쏠리고 있다. 이미 레드오션 시장인 오픈마켓에 뛰어드는 것보다 ‘1020 세대’를 특정해 공략하는 게 효과적이라는 판단한

n.news.naver.com

 - 메타버스 관련 블로그 링크 : martinomin.tistory.com/162

 

(요약) 2/21 삼프로tv, Original 신과 함께, 또 하나의 세계, 메타버스 A to Z

유튜브 링크 : youtu.be/sXyimYIlNBw # 방송을 직접보면서, 요약한 내용이라 일부 틀린 내용이 있을 수도 있습니다. # 아직 모르는 부분이 많아, 오류 또한 있을 수 있는 점, 유의 부탁드립니다. # 본 글

martinomin.tistory.com

 

# 방송을 직접보면서, 요약한 내용이라 일부 틀린 내용이 있을 수도 있습니다.

# 아직 모르는 부분이 많아, 오류 또한 있을 수 있는 점, 유의 부탁드립니다. 

# 본 글에서 제공하는 투자정보는 투자에 대한 조언입니다.

728x90
반응형
Posted by Martino Min
,
728x90
반응형

유튜브 링크 : youtu.be/sXyimYIlNBw

728x90

# 방송을 직접보면서, 요약한 내용이라 일부 틀린 내용이 있을 수도 있습니다.

# 아직 모르는 부분이 많아, 오류 또한 있을 수 있는 점, 유의 부탁드립니다. 

# 본 글에서 제공하는 투자정보는 투자에 대한 조언입니다.


(주) 메타버스(Metaverse) 핫한 주제입니다. 서학개미들이 기대하는 주식 중 하나가 로볼록스(Robolox) 인데요, 저도 최근에 친한 형이 계속 메타버스, 로볼록스 이야기를 하면서 살포시 관심을 가지게 되었습니다. 사실 가상 속의 또 하나의 세계라는 컨셉은 스티븐 스필버그 감독의 '레디플레이어 원'을 통해서 접해보기도 했고, 게임을 좋아하는 저로써는 그렇게 어렵거나, 신선한 개념은 아닙니다만, 이 것이 왜 하나의 '테마'가 되었는지, 입문자의 입장에서 보기에 아주 훌륭한 강의가 있어서 소개해드리게 되었습니다. 로볼록스 게임을 직접하시거나, 기타 메타버스 컨셉의 게임을 즐기시는 분들에게는 너무 가벼운 내용이 될수도 있습니다. 

ㅁ 강원대학교 인지 과학자 김상균 교수님 : 사람을 마음을 연구하는 학문, 심리학과 비슷 

 -> 저서 : 메타버스 (naver.me/G9bfddq0)

 

메타버스 : 네이버 책검색

'메타버스'의 네이버 책검색 결과입니다.

m.search.naver.com

ㅁ 메타버스(Metaverse)가 무엇인가요? "아바타""소통"하는 "디지털 세계" 

 - 싸이월드, 메타버스의 원조라고 생각할 수도 있다. 

 - 실제 생활의 많은 부분들을 디지털화하고, 그 곳에서 경제활동을 하는 것 

 - 추천영상 1) BTS - Dynamite 안무 버전, 포트나이트에서 최초 공개 -> "안무"를 구매해서, 아바타에게 적용할 수 있고

                 2) Travis Scott, 포트나이트에서 공연

 - VR을 통해서, 가상공간을 현실화 할 수도 있음 

 - 네이버 자회사 네이버Z의 제페토에서 블랙핑크 팬 싸인회 : naver.me/FGp4htAv

 

블랙핑크, 신개념 팬사인회-안무영상 '글로벌 인기 돌풍'

[한국경제TV 디지털이슈팀 유병철 기자] 블랙핑크(BLACKPINK)가 처음 시도한 신개념 버추얼 팬사인회와 3D 아바타 안무영상이 글로벌 팬들 사이 폭발적인 인기를 끌고 있어 주목된다. 11일 YG엔터테

n.news.naver.com

ㅁ 메타버스 산업에서는 돈을 어떻게 버나요? 

 - 5개의 계층 : 인프라 -> 플랫폼 사업자 -> 콘텐츠 -> 경험의 접점 -> 사용자층

 - 경험의 접점에 대한 선점 싸움 : 페이브북의 오큘러스 퀘스트2(VR기기), 애플의 관심, 삼성의 투자 (관련기사 : naver.me/FiLWENge )

 

삼성·애플, 차세대 격전지는 게임체인저 될 ‘AR 글래스’

애플, 11월 아이폰 연동되는 AR 글래스 출시 전망 삼성이 개발 중인 AR글래스 영상 유출 "성공하려면 경량화·성능·가격 다 만족해야" 글로벌 ‘빅2’ 스마트폰 회사인 삼성전자(005930) 와 애플의

n.news.naver.com

 - 메타버스 선도기업의 두가지 특징 : 1) 엔터테인먼트 회사가 팬덤을 바탕으로 진입 -> 빅히트, "위버스", 2) 플랫폼을 가지고 있는 회사가 메타버스를 만든 것 -> NC소프트의 "유니버스" (관련기사 링크 : naver.me/FGopkwx2)

 

[지속가능한 K를 찾아라 ②K팝] 공룡 VS 공룡…‘플랫폼 전쟁’

이른바 팬더스트리(Fan+Industry) 시대다. K팝 산업의 ‘핵심 가치’로 떠오른 ‘팬덤’을 한데 모으기 위한 ‘공룡들의 전쟁’이 시작됐다. 최근 K팝을 움직이는 빅그룹이 소속된 대형기획사들이

n.news.naver.com

 -> 위버스 등에서 구독을 통해, 내가 좋아하는 아티스트의 컨텐츠, 굿즈 등을 구입할 수 있음 

로블록스(Roblox) : 플랫폼 -> 컨텐츠가 있는데, 이 게임의 특징은 플렛폼만 있고, 유저들이 직접 자기들이 컨텐츠를 만들고(현재 약, 5,000만개) 이를 게임속의 화폐인 '로복스(Robux)'를 사용해야함 

 - 가상공간에서 '실제감'있는 행동을 할 수 있어, 가상세계에 생동감을 부여

 - 로볼록스의 대표게임 '입양하세요'로 대학교 등록금을 벌은 케이스도 있음

 - 관련기사 링크 : game.donga.com/95191/

 

수 년에 걸쳐서 조금씩 위로, 게임 '로블록스'가 압박해온다

근 1-2년 전만해도 국내 모바일 게임 시장에서 '로블록스'는 큰 주목을 받지 못하는 게임이었다. '좀비고등학교', '마인크래프트'와 함께 초등학생들 사이에서 인기를 누리긴 했지만, 매출 순위 50

game.donga.com

 - 메타버스 : 우리 삶의 기록을 디지털화 하는 것, 광의의 범위로 나이키 플러스 등 내 정보를 디지털화하고, 그 정보를 활용하게 하는 것 또한 메타버스로 볼 수 있음 

 - 메타버스의 심리스니스(Seamlessness) - 경험의 연속성을 중요시 하는 특징 -> 결국, 메타버스 플랫폼 또한 거대화되고, 단일화 될 것이다. (네이버, 구글 등으로 통일된 검색엔진 시장 등) 

 - 현재 김상균 교수님이 보기에 가장 완성된 메인플랫폼은 '네이버 제페토' -> 로볼록스, 포트나이트 등은 아직까지 게임적인 요소가 너무 강해서, 플랫폼의 확장성이 떨어진다고 생각되어짐.

 -> 네이버 제페토의 가능성 : '18년 하반기에 런칭해서, 유저수를 2억명 가까이로 키움(90% 해외이용자, 관련기사 링크 : www.fetv.co.kr/news/article.html?no=77011)

 

메타버스 진출, 선두주자 네이버의 '제페토'는 '문화를 창조중'

[FETV=정경철 기자] 코로나19로 사회적 거리 두기 상태가 지속되는 가운데 소비자의 일상이 온라인에 집중되며 메타버스라는 새로운 개념이 확산되고 있다. 이에 국내 선두주자로 네이버의 3D 아

www.fetv.co.kr

  - 암호화폐와도 연결이 될 수 있는 개념 : 투자 대신 결제의 수단이 더 강조되어야 하는데, 그 가능성을 메타버스와 연계 가능 -> 가상세계 속의 거래를 안전화하고, 환율거래를 통해서 A게임의 게임머니를 B게임으로 환전해서 활용 (관련기사 링크 : game.donga.com/98450/)

 

100개사 뭉친 블록체인게임 프로젝트 '아이템버스' 출범

한국모바일게임협회(회장 황성익)는 국내 게임사 100여 곳과 함께 초대형 연합 블록체인게임 프로젝트 '아이템버스(itemVerse)'를 출범했다고 금일(8이) 밝혔다.'아이템버스

game.donga.com

 ㅁ 앞으로는 메타버스가 대세가 될까요? 

 - 자연스럽게 일상화되면서, '메타버스'라는 구분의 용어를 사용하지 않을 정도로 활발해질 것이다. 

 - 에타(everytime.kr/)를 통해'강원대학교는 실재하는가?'에 대한 의문을 보고, 네이버 제페토 안에 '강원대학교'를 건설함

 - 마인크래프트(Minecraft) : 모든 것이 네모난 블록으로 이뤄진 세계로, 특별한 목표 없이 건축, 사냥, 채집, 회로설계 등 직접 게임을 제작하면서 자유롭게 즐기는 게임 -> 마인크래프트를 활용한 초등학교 교육 (관련기사 링크 : naver.me/555NJHpt)

 

MS, 휴교 학생 위한 '마인크래프트' 교육용 콘텐츠 무료 제공

마이크로소프트가 코로나19 확산으로 휴교한 학생들을 위해 자사 인기 게임 '마인크래프트'에 교육용 콘텐츠를 무료로 제공한다고 3월26일 밝혔다. '마인크래프트'는 다양한 종류의 블록을 쌓아

n.news.naver.com

 - 메타버스 플랫폼 주도권 싸움의 전제 조건 : 나와 플랫폼을 이어줄 관문(=검색엔진)의 필요 -> 네이버의 생각 : 접근채널 -> 인터넷/스마트폰 -> 3번째 접근채널인 "메타버스"를 통해서 들어와

ㅁ 메타버스가 일상화 되었을 때 걱정되는 점은 ? 

 - 각자의 메타버스 안에서, 현실과의 단절 -> 집단/세대간의 깊은 단절의 가속화, 메타버스의 엄청난 중독성(상호작용이 가능한 공간 - 현실, 유튜브 등에서는 1차원적인 소통만 가능한데, 메타버스에서는 내가 무엇을 만들고, 느끼고 소통할 수 있는 점)

 -> 미국 10대 초중반의 청소년의 로볼록스 사용량 = 유튜브 사용량의 2.5배 = 넷플릭스 사용량의 16배, 이미 완성되어있는 로볼록스의 가상세계를 현실에 적용할 경우, 대한민국의 5배의 공간이 이미 만들어짐

 - 메타버스 안의 범죄 : 새로운 유형의 사이버 범죄 -> 가상세계속에서 절도, 사기 등, 가상세계-현실세계를 넘나드는 범죄 -> 온라인 그루밍(Online grooming, 채팅 앱과 같은 온라인 매체를 통해 신뢰 관계를 형성한 후 약점을 잡아 성적 노예 혹은 돈벌이 등의 목적으로 이용하는 범죄) 등에 대한 감시, 관리, 감독의 부재

ㅁ 어떤 산업이 메타버스를 통해 급성장하고, 두각을 나타낼까요? 

 - 재화가 디지털화 되어있는 회사들이 컨텐츠 활용이 용이해, 진입 용이 -> 빅히트처럼 엔터테인먼트 회사 

 - 의류산업 : 구찌, 프라다 등 명품업계도 기진입 

 - 식료품업 : 음료 등을 먹을시 추가 버프 기능 획득 등의 디지털화 가능 

 -> 오프라인에서의 브랜드 가치가 큰 회사들의 진입도 용이해 보이지만, 신규 카테고리도 충분히 진입 가능 -> 예로, 화장품 회사가 온라인 회의 상에서의 가상화장 기능을 제공(일본에 런칭되었다고 언급하심)  

ㅁ 메타버스 플랫폼이 많이 생길가요?

 - 검색엔진과 마찬가지로, 1~2가지 정도로 메타버스 플랫폼도 중앙화될 것이다. 메타버스 플랫폼 안에 컨텐츠 등이 있는 모양 -> 메타버스 안에 들어가 있지 못한 컨텐츠는 사양될 것 -> 다시 원점으로 돌아와 "메타버스 헤게모니"를 쥐는 것이 중요

ㅁ 메타버스 관련하여 투자를 하고 싶다면 어떠한 기준으로?

 - 문화가 퍼진 매개체를 '향신료'로 생각하시는데, "SPICE"로 메타버스 관련한 특징을 기억해 보자

 S) Seamlessness : 하나의 세상 -> 한번 공간에 들어가면, 그 속에서 다 해결가능 

 P) Presence : 물리적인 공간이라는 실재감

 I) Interoperability : 상호운용성, 매번 데이터를 새로 보내고, 로그인해야하고, 컨텐츠가 호환이 안되는 것이 아니라, 현실-메타버스, 메타버스-메타버스 간의 상호호환

 C) Concurrnece : 여러 사용자가 동시에 활동, 소통하고 함께 하는것

 E) Economy : 경제, 돈 

 

 

# 방송을 직접보면서, 요약한 내용이라 일부 틀린 내용이 있을 수도 있습니다.

# 아직 모르는 부분이 많아, 오류 또한 있을 수 있는 점, 유의 부탁드립니다. 

# 본 글에서 제공하는 투자정보는 투자에 대한 조언입니다.

 

 

728x90
반응형
Posted by Martino Min
,