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유튜브 링크 : youtu.be/sXyimYIlNBw

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# 방송을 직접보면서, 요약한 내용이라 일부 틀린 내용이 있을 수도 있습니다.

# 아직 모르는 부분이 많아, 오류 또한 있을 수 있는 점, 유의 부탁드립니다. 

# 본 글에서 제공하는 투자정보는 투자에 대한 조언입니다.


(주) 메타버스(Metaverse) 핫한 주제입니다. 서학개미들이 기대하는 주식 중 하나가 로볼록스(Robolox) 인데요, 저도 최근에 친한 형이 계속 메타버스, 로볼록스 이야기를 하면서 살포시 관심을 가지게 되었습니다. 사실 가상 속의 또 하나의 세계라는 컨셉은 스티븐 스필버그 감독의 '레디플레이어 원'을 통해서 접해보기도 했고, 게임을 좋아하는 저로써는 그렇게 어렵거나, 신선한 개념은 아닙니다만, 이 것이 왜 하나의 '테마'가 되었는지, 입문자의 입장에서 보기에 아주 훌륭한 강의가 있어서 소개해드리게 되었습니다. 로볼록스 게임을 직접하시거나, 기타 메타버스 컨셉의 게임을 즐기시는 분들에게는 너무 가벼운 내용이 될수도 있습니다. 

ㅁ 강원대학교 인지 과학자 김상균 교수님 : 사람을 마음을 연구하는 학문, 심리학과 비슷 

 -> 저서 : 메타버스 (naver.me/G9bfddq0)

 

메타버스 : 네이버 책검색

'메타버스'의 네이버 책검색 결과입니다.

m.search.naver.com

ㅁ 메타버스(Metaverse)가 무엇인가요? "아바타""소통"하는 "디지털 세계" 

 - 싸이월드, 메타버스의 원조라고 생각할 수도 있다. 

 - 실제 생활의 많은 부분들을 디지털화하고, 그 곳에서 경제활동을 하는 것 

 - 추천영상 1) BTS - Dynamite 안무 버전, 포트나이트에서 최초 공개 -> "안무"를 구매해서, 아바타에게 적용할 수 있고

                 2) Travis Scott, 포트나이트에서 공연

 - VR을 통해서, 가상공간을 현실화 할 수도 있음 

 - 네이버 자회사 네이버Z의 제페토에서 블랙핑크 팬 싸인회 : naver.me/FGp4htAv

 

블랙핑크, 신개념 팬사인회-안무영상 '글로벌 인기 돌풍'

[한국경제TV 디지털이슈팀 유병철 기자] 블랙핑크(BLACKPINK)가 처음 시도한 신개념 버추얼 팬사인회와 3D 아바타 안무영상이 글로벌 팬들 사이 폭발적인 인기를 끌고 있어 주목된다. 11일 YG엔터테

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ㅁ 메타버스 산업에서는 돈을 어떻게 버나요? 

 - 5개의 계층 : 인프라 -> 플랫폼 사업자 -> 콘텐츠 -> 경험의 접점 -> 사용자층

 - 경험의 접점에 대한 선점 싸움 : 페이브북의 오큘러스 퀘스트2(VR기기), 애플의 관심, 삼성의 투자 (관련기사 : naver.me/FiLWENge )

 

삼성·애플, 차세대 격전지는 게임체인저 될 ‘AR 글래스’

애플, 11월 아이폰 연동되는 AR 글래스 출시 전망 삼성이 개발 중인 AR글래스 영상 유출 "성공하려면 경량화·성능·가격 다 만족해야" 글로벌 ‘빅2’ 스마트폰 회사인 삼성전자(005930) 와 애플의

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 - 메타버스 선도기업의 두가지 특징 : 1) 엔터테인먼트 회사가 팬덤을 바탕으로 진입 -> 빅히트, "위버스", 2) 플랫폼을 가지고 있는 회사가 메타버스를 만든 것 -> NC소프트의 "유니버스" (관련기사 링크 : naver.me/FGopkwx2)

 

[지속가능한 K를 찾아라 ②K팝] 공룡 VS 공룡…‘플랫폼 전쟁’

이른바 팬더스트리(Fan+Industry) 시대다. K팝 산업의 ‘핵심 가치’로 떠오른 ‘팬덤’을 한데 모으기 위한 ‘공룡들의 전쟁’이 시작됐다. 최근 K팝을 움직이는 빅그룹이 소속된 대형기획사들이

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 -> 위버스 등에서 구독을 통해, 내가 좋아하는 아티스트의 컨텐츠, 굿즈 등을 구입할 수 있음 

로블록스(Roblox) : 플랫폼 -> 컨텐츠가 있는데, 이 게임의 특징은 플렛폼만 있고, 유저들이 직접 자기들이 컨텐츠를 만들고(현재 약, 5,000만개) 이를 게임속의 화폐인 '로복스(Robux)'를 사용해야함 

 - 가상공간에서 '실제감'있는 행동을 할 수 있어, 가상세계에 생동감을 부여

 - 로볼록스의 대표게임 '입양하세요'로 대학교 등록금을 벌은 케이스도 있음

 - 관련기사 링크 : game.donga.com/95191/

 

수 년에 걸쳐서 조금씩 위로, 게임 '로블록스'가 압박해온다

근 1-2년 전만해도 국내 모바일 게임 시장에서 '로블록스'는 큰 주목을 받지 못하는 게임이었다. '좀비고등학교', '마인크래프트'와 함께 초등학생들 사이에서 인기를 누리긴 했지만, 매출 순위 50

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 - 메타버스 : 우리 삶의 기록을 디지털화 하는 것, 광의의 범위로 나이키 플러스 등 내 정보를 디지털화하고, 그 정보를 활용하게 하는 것 또한 메타버스로 볼 수 있음 

 - 메타버스의 심리스니스(Seamlessness) - 경험의 연속성을 중요시 하는 특징 -> 결국, 메타버스 플랫폼 또한 거대화되고, 단일화 될 것이다. (네이버, 구글 등으로 통일된 검색엔진 시장 등) 

 - 현재 김상균 교수님이 보기에 가장 완성된 메인플랫폼은 '네이버 제페토' -> 로볼록스, 포트나이트 등은 아직까지 게임적인 요소가 너무 강해서, 플랫폼의 확장성이 떨어진다고 생각되어짐.

 -> 네이버 제페토의 가능성 : '18년 하반기에 런칭해서, 유저수를 2억명 가까이로 키움(90% 해외이용자, 관련기사 링크 : www.fetv.co.kr/news/article.html?no=77011)

 

메타버스 진출, 선두주자 네이버의 '제페토'는 '문화를 창조중'

[FETV=정경철 기자] 코로나19로 사회적 거리 두기 상태가 지속되는 가운데 소비자의 일상이 온라인에 집중되며 메타버스라는 새로운 개념이 확산되고 있다. 이에 국내 선두주자로 네이버의 3D 아

www.fetv.co.kr

  - 암호화폐와도 연결이 될 수 있는 개념 : 투자 대신 결제의 수단이 더 강조되어야 하는데, 그 가능성을 메타버스와 연계 가능 -> 가상세계 속의 거래를 안전화하고, 환율거래를 통해서 A게임의 게임머니를 B게임으로 환전해서 활용 (관련기사 링크 : game.donga.com/98450/)

 

100개사 뭉친 블록체인게임 프로젝트 '아이템버스' 출범

한국모바일게임협회(회장 황성익)는 국내 게임사 100여 곳과 함께 초대형 연합 블록체인게임 프로젝트 '아이템버스(itemVerse)'를 출범했다고 금일(8이) 밝혔다.'아이템버스

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 ㅁ 앞으로는 메타버스가 대세가 될까요? 

 - 자연스럽게 일상화되면서, '메타버스'라는 구분의 용어를 사용하지 않을 정도로 활발해질 것이다. 

 - 에타(everytime.kr/)를 통해'강원대학교는 실재하는가?'에 대한 의문을 보고, 네이버 제페토 안에 '강원대학교'를 건설함

 - 마인크래프트(Minecraft) : 모든 것이 네모난 블록으로 이뤄진 세계로, 특별한 목표 없이 건축, 사냥, 채집, 회로설계 등 직접 게임을 제작하면서 자유롭게 즐기는 게임 -> 마인크래프트를 활용한 초등학교 교육 (관련기사 링크 : naver.me/555NJHpt)

 

MS, 휴교 학생 위한 '마인크래프트' 교육용 콘텐츠 무료 제공

마이크로소프트가 코로나19 확산으로 휴교한 학생들을 위해 자사 인기 게임 '마인크래프트'에 교육용 콘텐츠를 무료로 제공한다고 3월26일 밝혔다. '마인크래프트'는 다양한 종류의 블록을 쌓아

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 - 메타버스 플랫폼 주도권 싸움의 전제 조건 : 나와 플랫폼을 이어줄 관문(=검색엔진)의 필요 -> 네이버의 생각 : 접근채널 -> 인터넷/스마트폰 -> 3번째 접근채널인 "메타버스"를 통해서 들어와

ㅁ 메타버스가 일상화 되었을 때 걱정되는 점은 ? 

 - 각자의 메타버스 안에서, 현실과의 단절 -> 집단/세대간의 깊은 단절의 가속화, 메타버스의 엄청난 중독성(상호작용이 가능한 공간 - 현실, 유튜브 등에서는 1차원적인 소통만 가능한데, 메타버스에서는 내가 무엇을 만들고, 느끼고 소통할 수 있는 점)

 -> 미국 10대 초중반의 청소년의 로볼록스 사용량 = 유튜브 사용량의 2.5배 = 넷플릭스 사용량의 16배, 이미 완성되어있는 로볼록스의 가상세계를 현실에 적용할 경우, 대한민국의 5배의 공간이 이미 만들어짐

 - 메타버스 안의 범죄 : 새로운 유형의 사이버 범죄 -> 가상세계속에서 절도, 사기 등, 가상세계-현실세계를 넘나드는 범죄 -> 온라인 그루밍(Online grooming, 채팅 앱과 같은 온라인 매체를 통해 신뢰 관계를 형성한 후 약점을 잡아 성적 노예 혹은 돈벌이 등의 목적으로 이용하는 범죄) 등에 대한 감시, 관리, 감독의 부재

ㅁ 어떤 산업이 메타버스를 통해 급성장하고, 두각을 나타낼까요? 

 - 재화가 디지털화 되어있는 회사들이 컨텐츠 활용이 용이해, 진입 용이 -> 빅히트처럼 엔터테인먼트 회사 

 - 의류산업 : 구찌, 프라다 등 명품업계도 기진입 

 - 식료품업 : 음료 등을 먹을시 추가 버프 기능 획득 등의 디지털화 가능 

 -> 오프라인에서의 브랜드 가치가 큰 회사들의 진입도 용이해 보이지만, 신규 카테고리도 충분히 진입 가능 -> 예로, 화장품 회사가 온라인 회의 상에서의 가상화장 기능을 제공(일본에 런칭되었다고 언급하심)  

ㅁ 메타버스 플랫폼이 많이 생길가요?

 - 검색엔진과 마찬가지로, 1~2가지 정도로 메타버스 플랫폼도 중앙화될 것이다. 메타버스 플랫폼 안에 컨텐츠 등이 있는 모양 -> 메타버스 안에 들어가 있지 못한 컨텐츠는 사양될 것 -> 다시 원점으로 돌아와 "메타버스 헤게모니"를 쥐는 것이 중요

ㅁ 메타버스 관련하여 투자를 하고 싶다면 어떠한 기준으로?

 - 문화가 퍼진 매개체를 '향신료'로 생각하시는데, "SPICE"로 메타버스 관련한 특징을 기억해 보자

 S) Seamlessness : 하나의 세상 -> 한번 공간에 들어가면, 그 속에서 다 해결가능 

 P) Presence : 물리적인 공간이라는 실재감

 I) Interoperability : 상호운용성, 매번 데이터를 새로 보내고, 로그인해야하고, 컨텐츠가 호환이 안되는 것이 아니라, 현실-메타버스, 메타버스-메타버스 간의 상호호환

 C) Concurrnece : 여러 사용자가 동시에 활동, 소통하고 함께 하는것

 E) Economy : 경제, 돈 

 

 

# 방송을 직접보면서, 요약한 내용이라 일부 틀린 내용이 있을 수도 있습니다.

# 아직 모르는 부분이 많아, 오류 또한 있을 수 있는 점, 유의 부탁드립니다. 

# 본 글에서 제공하는 투자정보는 투자에 대한 조언입니다.

 

 

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Posted by Martino Min
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