유튜브 링크 : youtu.be/sXyimYIlNBw
# 방송을 직접보면서, 요약한 내용이라 일부 틀린 내용이 있을 수도 있습니다.
# 아직 모르는 부분이 많아, 오류 또한 있을 수 있는 점, 유의 부탁드립니다.
# 본 글에서 제공하는 투자정보는 투자에 대한 조언입니다.
(주) 메타버스(Metaverse) 핫한 주제입니다. 서학개미들이 기대하는 주식 중 하나가 로볼록스(Robolox) 인데요, 저도 최근에 친한 형이 계속 메타버스, 로볼록스 이야기를 하면서 살포시 관심을 가지게 되었습니다. 사실 가상 속의 또 하나의 세계라는 컨셉은 스티븐 스필버그 감독의 '레디플레이어 원'을 통해서 접해보기도 했고, 게임을 좋아하는 저로써는 그렇게 어렵거나, 신선한 개념은 아닙니다만, 이 것이 왜 하나의 '테마'가 되었는지, 입문자의 입장에서 보기에 아주 훌륭한 강의가 있어서 소개해드리게 되었습니다. 로볼록스 게임을 직접하시거나, 기타 메타버스 컨셉의 게임을 즐기시는 분들에게는 너무 가벼운 내용이 될수도 있습니다.
ㅁ 강원대학교 인지 과학자 김상균 교수님 : 사람을 마음을 연구하는 학문, 심리학과 비슷
-> 저서 : 메타버스 (naver.me/G9bfddq0)
ㅁ 메타버스(Metaverse)가 무엇인가요? "아바타"로 "소통"하는 "디지털 세계"
- 싸이월드, 메타버스의 원조라고 생각할 수도 있다.
- 실제 생활의 많은 부분들을 디지털화하고, 그 곳에서 경제활동을 하는 것
- 추천영상 1) BTS - Dynamite 안무 버전, 포트나이트에서 최초 공개 -> "안무"를 구매해서, 아바타에게 적용할 수 있고
2) Travis Scott, 포트나이트에서 공연
- VR을 통해서, 가상공간을 현실화 할 수도 있음
- 네이버 자회사 네이버Z의 제페토에서 블랙핑크 팬 싸인회 : naver.me/FGp4htAv
ㅁ 메타버스 산업에서는 돈을 어떻게 버나요?
- 5개의 계층 : 인프라 -> 플랫폼 사업자 -> 콘텐츠 -> 경험의 접점 -> 사용자층
- 경험의 접점에 대한 선점 싸움 : 페이브북의 오큘러스 퀘스트2(VR기기), 애플의 관심, 삼성의 투자 (관련기사 : naver.me/FiLWENge )
- 메타버스 선도기업의 두가지 특징 : 1) 엔터테인먼트 회사가 팬덤을 바탕으로 진입 -> 빅히트, "위버스", 2) 플랫폼을 가지고 있는 회사가 메타버스를 만든 것 -> NC소프트의 "유니버스" (관련기사 링크 : naver.me/FGopkwx2)
-> 위버스 등에서 구독을 통해, 내가 좋아하는 아티스트의 컨텐츠, 굿즈 등을 구입할 수 있음
ㅁ 로블록스(Roblox) : 플랫폼 -> 컨텐츠가 있는데, 이 게임의 특징은 플렛폼만 있고, 유저들이 직접 자기들이 컨텐츠를 만들고(현재 약, 5,000만개) 이를 게임속의 화폐인 '로복스(Robux)'를 사용해야함
- 가상공간에서 '실제감'있는 행동을 할 수 있어, 가상세계에 생동감을 부여
- 로볼록스의 대표게임 '입양하세요'로 대학교 등록금을 벌은 케이스도 있음
- 관련기사 링크 : game.donga.com/95191/
- 메타버스 : 우리 삶의 기록을 디지털화 하는 것, 광의의 범위로 나이키 플러스 등 내 정보를 디지털화하고, 그 정보를 활용하게 하는 것 또한 메타버스로 볼 수 있음
- 메타버스의 심리스니스(Seamlessness) - 경험의 연속성을 중요시 하는 특징 -> 결국, 메타버스 플랫폼 또한 거대화되고, 단일화 될 것이다. (네이버, 구글 등으로 통일된 검색엔진 시장 등)
- 현재 김상균 교수님이 보기에 가장 완성된 메인플랫폼은 '네이버 제페토' -> 로볼록스, 포트나이트 등은 아직까지 게임적인 요소가 너무 강해서, 플랫폼의 확장성이 떨어진다고 생각되어짐.
-> 네이버 제페토의 가능성 : '18년 하반기에 런칭해서, 유저수를 2억명 가까이로 키움(90% 해외이용자, 관련기사 링크 : www.fetv.co.kr/news/article.html?no=77011)
- 암호화폐와도 연결이 될 수 있는 개념 : 투자 대신 결제의 수단이 더 강조되어야 하는데, 그 가능성을 메타버스와 연계 가능 -> 가상세계 속의 거래를 안전화하고, 환율거래를 통해서 A게임의 게임머니를 B게임으로 환전해서 활용 (관련기사 링크 : game.donga.com/98450/)
ㅁ 앞으로는 메타버스가 대세가 될까요?
- 자연스럽게 일상화되면서, '메타버스'라는 구분의 용어를 사용하지 않을 정도로 활발해질 것이다.
- 에타(everytime.kr/)를 통해'강원대학교는 실재하는가?'에 대한 의문을 보고, 네이버 제페토 안에 '강원대학교'를 건설함
- 마인크래프트(Minecraft) : 모든 것이 네모난 블록으로 이뤄진 세계로, 특별한 목표 없이 건축, 사냥, 채집, 회로설계 등 직접 게임을 제작하면서 자유롭게 즐기는 게임 -> 마인크래프트를 활용한 초등학교 교육 (관련기사 링크 : naver.me/555NJHpt)
- 메타버스 플랫폼 주도권 싸움의 전제 조건 : 나와 플랫폼을 이어줄 관문(=검색엔진)의 필요 -> 네이버의 생각 : 접근채널 -> 인터넷/스마트폰 -> 3번째 접근채널인 "메타버스"를 통해서 들어와
ㅁ 메타버스가 일상화 되었을 때 걱정되는 점은 ?
- 각자의 메타버스 안에서, 현실과의 단절 -> 집단/세대간의 깊은 단절의 가속화, 메타버스의 엄청난 중독성(상호작용이 가능한 공간 - 현실, 유튜브 등에서는 1차원적인 소통만 가능한데, 메타버스에서는 내가 무엇을 만들고, 느끼고 소통할 수 있는 점)
-> 미국 10대 초중반의 청소년의 로볼록스 사용량 = 유튜브 사용량의 2.5배 = 넷플릭스 사용량의 16배, 이미 완성되어있는 로볼록스의 가상세계를 현실에 적용할 경우, 대한민국의 5배의 공간이 이미 만들어짐
- 메타버스 안의 범죄 : 새로운 유형의 사이버 범죄 -> 가상세계속에서 절도, 사기 등, 가상세계-현실세계를 넘나드는 범죄 -> 온라인 그루밍(Online grooming, 채팅 앱과 같은 온라인 매체를 통해 신뢰 관계를 형성한 후 약점을 잡아 성적 노예 혹은 돈벌이 등의 목적으로 이용하는 범죄) 등에 대한 감시, 관리, 감독의 부재
ㅁ 어떤 산업이 메타버스를 통해 급성장하고, 두각을 나타낼까요?
- 재화가 디지털화 되어있는 회사들이 컨텐츠 활용이 용이해, 진입 용이 -> 빅히트처럼 엔터테인먼트 회사
- 의류산업 : 구찌, 프라다 등 명품업계도 기진입
- 식료품업 : 음료 등을 먹을시 추가 버프 기능 획득 등의 디지털화 가능
-> 오프라인에서의 브랜드 가치가 큰 회사들의 진입도 용이해 보이지만, 신규 카테고리도 충분히 진입 가능 -> 예로, 화장품 회사가 온라인 회의 상에서의 가상화장 기능을 제공(일본에 런칭되었다고 언급하심)
ㅁ 메타버스 플랫폼이 많이 생길가요?
- 검색엔진과 마찬가지로, 1~2가지 정도로 메타버스 플랫폼도 중앙화될 것이다. 메타버스 플랫폼 안에 컨텐츠 등이 있는 모양 -> 메타버스 안에 들어가 있지 못한 컨텐츠는 사양될 것 -> 다시 원점으로 돌아와 "메타버스 헤게모니"를 쥐는 것이 중요
ㅁ 메타버스 관련하여 투자를 하고 싶다면 어떠한 기준으로?
- 문화가 퍼진 매개체를 '향신료'로 생각하시는데, "SPICE"로 메타버스 관련한 특징을 기억해 보자
S) Seamlessness : 하나의 세상 -> 한번 공간에 들어가면, 그 속에서 다 해결가능
P) Presence : 물리적인 공간이라는 실재감
I) Interoperability : 상호운용성, 매번 데이터를 새로 보내고, 로그인해야하고, 컨텐츠가 호환이 안되는 것이 아니라, 현실-메타버스, 메타버스-메타버스 간의 상호호환
C) Concurrnece : 여러 사용자가 동시에 활동, 소통하고 함께 하는것
E) Economy : 경제, 돈
# 방송을 직접보면서, 요약한 내용이라 일부 틀린 내용이 있을 수도 있습니다.
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